Vr/ar/xr

Пазарът на VR/AR – напред, напред и нагоре

Иван Гайдаров

Facebook пусна първия Oculus Rift през 2016 г., заедно с обещанието, че виртуалната реалност (VR) не само ще промени радикално развлекателната индустрия, но и начина, по който споделяме съдържание, учим и общуваме.

През 2017 г., главният изпълнителен директор на компанията Марк Зукърбърг заяви, че целта му е да има поне един милиард души, използващи VR. Към днешна дата технологията се използва от 171 милиона души по света.

Ако се върнем към сравненията, през 2016 г. на пазара имаше избор между едва няколко хедсета. Понастоящем можете да избирате между множество модели с различен ценови диапазон и различни функции. Очаква се тази година да бъдат продадени около 14 милиона VR хедсети, в това число и AR, а пазарът да нарасне от 6,1 млрд. долара през 2016 г. до 160 млрд. долара през 2023 г. За пет години годишния темп на растеж ще достига 78.3%, смятат от IDC.

Според анализаторската компания голяма част от растежа е базиран на ускоряването на инвестициите от търговския и публичния сектор. Най-високият ръст на разходите през прогнозния период 2019-2023 г. ще дойде от финансовия сектор (133.9% на годишна база) и от инфраструктурния (122.8%), следвани от производствения и публичния сектор. Потребителските разходи за AR/VR междувременно се очаква да достигнат среден годишен ръст в рамките на следващите пет години от 52,2%.

Добавяйки към тази положителна тенденция, фактът, че основни играчи тази гудина са пуснали или ще пуснат нови модели VR/AR хедсети - Valve пусна скъпият Valve Index VR, а Oculus модернизира Rift с два продукта (PC-вързан Oculus Rift S и един самостоятелен вариант Oculus Quest, първата игрална система на компанията за виртуална реалност). Vive Cosmos, компютърна система на HTC, пък ще бъде пусната в продажба през това тримесечие.

Нека не забравяме и Pimax, компания, която през 2016 г. излезе с първата в света комерсиален 4К хедсет. Последните ѝ модели - Pimax 5k и Pimax 8k - макар не толкова изискани и лесни за употреба като водещите модели на Oculus или Valve, се отличават с поддръжка на значително по-добро зрително поле и по-висока разделителна способност на дисплея от който и да е друг потребителски хедсет в момента.

От 2016 г. насам пазарът расте постоянно с бързи темпове, а заедно с него се развиват и самите модели, надграждайки функционалностите на устройствата от първо поколение във всички аспекти.

Всичко това показва, че пазарът на VR/AR технологии тепърва ще преживява най-добрите си дни.




© Ай Си Ти Медиа ЕООД 1997-2019 съгласно Общи условия за ползване

X